프로그래밍1 (소프트웨어 공학)

프로그래밍 – 구현

설계작업들이 끝나면 시작되는 소프트웨어 프로그래밍은 요구사항에 대한 실질적인 구현행위이다. 특히 분리하여 구현할 수 있는 작은 단위로 나눠 작업을 한다. 프로그래밍의 수행이 상세 설계나 사용자 지침에 기술된 내용과 일치되도록 작업하여야 한다. 이 작업에서 가장 중요한 것은 표준을 정하고 준수하고 이에 따라 정확하게 작성하는 것이다. 소프트웨어의 품질은 결국 이를 얼마나 잘 수행하여 원시 코드에 반영하느냐이다. 따라서 프로그래밍에서는 소프트웨어의 기능구현이 급급한 것이 아니라 요구되는 품질에 얼마나 부합하도록 작업하는가에 대한 관심과 끊임없는 노력이 매우 중요하다. 

※ 코딩과 프로그래밍?
이 용어는 모두 컴퓨터와 상호 작용하고 컴퓨터 시스템을 생성하고 유지 관리하는 데 중요한 기술로 종종 같은 의미로 사용되지만, 프로그래밍 과정 중 코드를 작성하는 구체적인 단계를 가리키며, 프로그래밍은 문제 해결을 위한 전체적인 과정을 의미하기에 사실은 서로 다르다.

  • 코딩(coding): 프로그래밍의 하위 세트 중 하나로 구체적으로 언어의 문법을 따라 컴퓨터가 이해할 수 있는 명령어를 작성(원시 코드)하는 작업으로, 프로그램 로직을 작성하고 알고리즘을 구현하며 문제를 해결하기 위한 코드를 작성하는 활동
  • 프로그래밍(programming): 문제 해결을 위해 컴퓨터에 명령을 전달하는 전체적인 과정으로 문제를 이해, 정의하고 요구사항을 분석하며 그에 따라 적절한 알고리즘과 데이터 구조를 선택한 후 코드를 작성하는 단계와 함께 디버깅, 테스트, 최적화 등의 소프트웨어 개발 과정을 포괄하는 개념으로 컴퓨터 시스템을 생성하고 유지관리하는 프로세스



프로그래밍 원리

앞서 용어 정의와 같이 코딩은 프로그래밍 작업이다. 이러한 구현단계의 목표는 설계 명세에 나타난 대로 사용자 요구를 만족할 수 있도록 프로그래밍을 하는 것이다. 이렇게 하기 위해서는 코딩 단계에서는 전 단계의 문서들을 잘 참조하여야 한다. 특히 무엇보다도 오류가 적은 품질 좋은 프로그램을 작성하는데 그 목표가 있다. 신속성도 중요하지만 견고한 코드를 만들어내는 것에는 많은 연습과 경험이 필요하다. 이를 위하여 수많은 원리와 가이드를 만들고 잘 참고해야 한다.

일반적인 객체지향 코딩에는 다음과 같은 단계가 있다.

  • 원시 코드 스타일의 코딩표준 작성
  • 아키텍처 설계 결과 프레임워크 패키지와 응용 패키지 결정
  • 패키지 내 각 클래스에 대해 요구사항과 상세설계를 반영한 메소드 코딩
  • 클래스 구현 후 인스펙션 실시
  • 클래스 단위 테스트 진행
  • 클래스/패키지를 배포, 통합

이러한 작업을 진행하면서 오류는 프로그래머가 가장 신경 써야 할 부분 중 하나다. 개발과정에서는 특히 많은 시간이 오류를 찾고 해결하는 데 쓰이는데 일정 부분 이상은 흔히 발견되는 오류로 이를 알고 접근한다면 많은 부분의 비용을 절감할 수 있다. 아래는 여러 오류 중 중요한 몇 가지의 예이다.

  • 메모리 누수: 이는 메모리가 풀리지 않고 계속 할당하는 현상으로 보통 가비지 컬렉션이 자동으로 되지 않은 언어에서 이러한 오류가 자주 발생한다. 메모리 누수는 규모가 작은 프로그램에서는 영향이 적지만 대규모 환경에서는 시스템에 매우 치명적인 영향을 줄 수 있으므로 반드시 잡아야 한다.
  • 중복된 해제 선언: 프로그램 내에서는 자원할당 후 사용 후 해제해야 한다. 그런데 해제된 자원을 또다시 해제하는 경우도 매우 심각할 수 있다. 만약 두 개의 해제문장 사이에 메모리 할당 호출이 있다면 이런 오류의 영향은 예측할 수 없다.
  • NULL: null을 포인트하고 있는 곳의 내용에 접근하려고 하면 오류가 난다. 이는 시스템을 다운시키기에 충분하다. 그런데 찾기도 어려운 것이 이것이다.
  • 배열 인덱스 오류: 배열 인덱스의 한도를 벗어나면 예외 오류가 발생한다. 그러므로 인덱스가 음수 또는 한도를 벗어나지 않는지 항시 확인하여야 한다.
  • 수식 예외: 0으로 나눈다거나 변동 소수점 예외 오류 등이다. 
  • 사용자 정의 자료형: 오버플로우나 언더플로우가 특히 많다. 
  • 버퍼 오류: 보안결함에서 많이 발견되는 유형으로 해커들의 잠입 루트가 되기도 한다. 
  • 동기화: 공통된 자원에 접근하는 다수의 스레드가 있는 병렬 프로그램에서 흔하게 발견된다. 이 또한 쉽게 발견되기가 어려운데 시스템에는 막대한 지장을 줄 수 있다. 흔히 deadlock이 여기에 속한다.

구조적 프로그래밍, 이를 위해서 많이 사용하는 제어구조가 있는데 순차, 선택, 반복이다. 이 또한 제대로 된 흐름제어 기준을 정해놔야 한다. 무조건적인 제어의 흐름을 막고 알고리즘을 명확하게 구현할 수 있는 가이드를 제시하고 공유한다. 물론 근래의 프로그래밍 언어들은 이를 고려하여 여러 명령어나 제약을 두고 있으며 필요하다면 비구조적 문형으로 개발을 할 수도 있다.

또한 모든 프로그램에는 항상 도메인에 관한 정보를 다루기 때문에 자료구조가 항시 존재한다. 그래서 특정 정보에 대해서는 정해진 오퍼레이션만 적용된다. 즉 문제 도메인에 있는 아주 작은 정보가 제한된 방법으로만 사용된다는 것이다. 이를 앞서 다뤄본 정보은닉의 원리 적용이다. 정보은닉이란 모듈 사이의 결합을 줄이고 시스템의 유지보수를 쉽게 만드는 장점을 가지고 있고 데이터를 관리하려는 관점과 데이터를 사용하는 관점을 분리할 수 있는 것이다.



코딩 스타일

프로그래밍 스타일이다. 같은 작업을 위하여 여러 사람이 작성한 프로그램들은 문장의 패턴이나 그 구성 등 여러 면에서 다른 스타일을 보인다. 각자의 개성이다. 하지만 이를 방치할 경우 프로젝트는 원하는 목표를 달성하기 어렵다. 그래서 가르치고 학습할 수 있는 공통된 스타일을 만들어야 한다. 물론 여기에서도 기준을 구하기 어려울 수도 있지만 가장 근본은 간결하고 읽기 쉬워야 한다는 것이다. 이를 기준 삼아 코딩 스타일을 만든다.

  • 명명 규칙 예
    • 패키지: 타 사용자들을 위해 패키지 이름 앞에 도메인명을 붙인다. 이를 통해 패키지의 용도와 목적을 잘 나타낼 수 있다.
    • 타입: 클래스(명사)와 인터페이스(명사, 형용사) 등의 명칭 첫 글자를 대문자로 한다. 이는 일반 변수와 구별할 수 있다.
    • 메소드: 타입과 달리 첫 글자를 소문자(동사)로 하고 연속되는 단어의 첫 글자는 대문자로 한다. 이는 메소드 호출과 생성자 호출과 구별할 수 있게 해준다.
    • 변수: 메소드와 같은 형식이다.
    • 상수: 보통 대문자로 구성하며 단어 사이는 밑줄로 연결한다.
  • 포인터와 레퍼런스: 포인터를 매개변수로 사용하지 않고 레퍼런스 타입으로 한다.
  • 자료형: 오브젝트 타임을 돌려보내는 클래스는 특정 타입의 객체를 배출하도록 캐스트 한다.
  • 문장과 수식: 반복 문장이나 수식은 메소드나 클래스로 패키지화하여 사용한다.
  • 오류처리: 오류 데이터 타입 제한, 입력 처리 전 데이터 소스와 인터페이스 하여 사전 확인 등의 방법이 필요하다.
  • 들여쓰기: 코드 블록의 계층 구조를 명확하게 표현할 수 있게 공백 문자나 탭을 사용한다.
  • 주석: 코드 설명을 부가적으로 추가한다. 양의 문제보다는 내용을 정확히 전달하는 것이 중요하다.
  • 코드 문서화: 다른 사람들이 정확하게 사용할 수 있도록 주석을 명확히 하고 문서화도 병행한다.
  • 포맷 도구 사용: 개발 환경 편집기에 있는 기능으로 스타일가이드를 바탕으로 세팅하여 사용할 수 있다. 이를 통해 일관된 스타일 유지가 가능하다.

객체지향 분석설계2 (소프트웨어 공학)



UML

무엇이든지 복잡한 생각이나 아이디어를 간결하고 정확하게 표현하려면 여러 방법이 있지만 이를 통해서 의사소통의 오류를 줄이는 것은 소프트웨어 개발 프로젝트에선 필수사항이다. 정확한 의사소통은 먼저 표현하는 의미를 잘 정의해야 하고 대상을 표현하는 데 적합하고 모든 이해당사자가 이해하기 쉬워야 한다. 그래서 표준이나 규격이 필요한 것이고 이것이 객체지향에서는 UML(Unified Modeling Language)을 사용하는 것이다.

UML은 OMT(Object Modeling Technique)와 Booch, OOSE(Obect Oriented Software Engineering)의 통합으로 만들어진 표현 방법으로 객체지향 분석설계기법으로 매우 유용하고 시스템 개발에선 크게 기능적 모형, 객체 모형 및 동적 모형으로 구성된다. 이 중 중요한 다이어그램이 5가지 있는데 Use Case, Class, Sequence, State, Activity가 그것이다.

  • Use Case Diagram
    : 시스템의 기능적인 측면을 모델링하는 데 사용되고 주로 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여준다. 액터(Actor)는 시스템과 상호작용하는 주체(사용자 또는 외부 시스템)를 나타내며 유스케이스(Use Case)는 시스템이 수행하는 기능을 나타낸다.
  • Class Diagram
    : 시스템의 정적인 구조를 모델링하는 데 사용되며 클래스, 인터페이스, 연관 관계, 상속 관계 등을 시각적으로 표현한다. 클래스 다이어그램은 소프트웨어의 구조를 이해하고 객체 간의 관계를 잘 파악할 수 있다.
  • Sequence Diagram
    : 시스템의 동적인 동작을 시간의 흐름에 따라 나타내며 객체 간의 메시지 교환을 보여주고 객체 간의 상호작용과 시간 순서를 시각화하여 효과적으로 커뮤니케이션 흐름을 이해할 수 있게 한다.
  • State Diagram
    : 객체의 생명주기와 상태 변화를 모델링하는 데 사용되며 주로 객체의 상태가 어떻게 변화하고 이벤트에 응답하는지를 시각적으로 보여준다. 상태 다이어그램은 복잡한 객체의 동작을 이해하는 데 필요하다.
  • Activity Diagram
    : 비즈니스 프로세스나 시스템의 작업 흐름을 시각화하는 데 사용된다. 활동은 작업 단계를 나타내며 화살표로 연결된 동작의 흐름을 보여주고 제어 흐름, 의사 결정, 병렬 처리 등을 표현하여 프로세스를 이해하고 분석하는 데 활용된다.

 

설계/구현 매핑

객체지향 모델링에는 크게 네 가지 관계, 연관, 전체/부분, 상속, 사용 관계가 그것인데 이들의 각각의 관계는 클래스 또는 객체가 관계를 맺고 있는 특별한 유형을 의미한다. 이에 각각 살펴보면 다음과 같다.

  • 연관관계 (Association)
    : 클래스 간의 관계이며 어떤 클래스의 객체가 다른 클래스의 객체와 상호작용하는 것을 나타낸다. 연관은 일반적으로 양방향 또는 단방향으로 설정될 수 있고 연관에는 다중성(multiplicity)과 역할(role)이 포함될 수 있다. 다중성은 연관에 참여하는 객체의 수를 나타내며, 역할은 해당 연관에서 객체가 가지는 역할을 의미한다.
  • 전체/부분관계 (Composition/Aggregation)
    : 한 객체가 다른 객체의 부분이 되는 관계로 Composition은 전체와 부분 사이에 강한 소유관계가 있는 경우를 의미하며 전체 객체가 파괴되면 부분 객체도 함께 파괴된다. Aggregation은 더 느슨한 관계로 전체 객체와 부분 객체는 독립적으로 존재할 수 있다. 전체/부분 관계는 다이어그램 상에서 다이아몬드 형태의 다이어그램 요소로 표현한다.
  • 상속 관계 (Inheritance)
    : 상속은 클래스 간의 계층적인 관계를 나타내며 한 클래스가 다른 클래스로부터 속성과 동작을 물려받는 것을 의미한다. 부모 클래스(상위 클래스 또는 기본 클래스)의 특성과 동작을 자식 클래스(하위 클래스 또는 파생 클래스)가 재사용할 수 있도록 하고 이를 통해 코드 재사용성과 확장성을 증가시킬 수 있다.
  • 사용 관계 (Dependency)
    : 한 클래스가 다른 클래스의 기능을 사용하는 관계로서 이 관계에서는 클래스 간에 직접적인 연결이 없으며 주로 메소드의 매개변수나 반환 값 등을 통해 나타난다. 클래스가 다른 클래스의 인터페이스를 사용하여 기능을 구현하는 경우 사용 관계가 형성된다.



시스템/객체 설계

객체지향 설계는 소프트웨어 시스템을 개발하기 위한 계획과 구조를 만드는 과정으로 시스템 설계와 객체 설계는 객체지향 개발의 두 단계로서 각각 전체적인 아키텍처와 개별 객체의 세부 사항을 다룬다. 이 둘은 서로 밀접하게 연관되어 있으며 시스템 설계 단계에서 결정된 아키텍처와 모듈화는 객체 설계 단계에서 각 객체의 역할과 협력을 결정하는 데 사용된다. 따라서 객체지향 설계는 시스템의 기능, 구조, 동작을 종합적으로 고려하여 효율적이고 확장 가능한 소프트웨어 시스템을 개발하는 데 필요하다.

  • 시스템 설계
    : 소프트웨어 시스템 전체의 아키텍처와 구조를 정의하는 단계로 다양한 컴포넌트 간의 관계, 모듈화, 시스템의 구조적인 레이어 등을 결정한다.

    • 시스템 아키텍처 설계: 전체 시스템 아키텍처, 레이어 구조, 서브 시스템 등을 정의하며 시스템의 큰 틀을 잡아내고 시스템의 기능적 요구사항을 충족시키기 위한 아키텍처를 선택한다.
    • 모듈 설계: 시스템을 여러 개별 모듈로 분리하고 각 모듈의 역할과 책임을 정의한다. 이 모듈 간의 인터페이스와 상호작용 방법을 결정하여 시스템 전체의 유기적인 통합을 보장한다.
    • 데이터베이스 설계: 시스템에서 사용되는 데이터의 구조와 관계를 정의하며 데이터의 저장, 검색, 관리 등을 위한 데이터베이스 구조와 스키마를 설계한다.
  • 객체 설계
    : 객체 설계는 시스템 설계의 결과물을 기반으로 각각의 객체와 클래스의 구조, 속성, 메소드 등을 정의하는 단계로서 시스템 설계에서 정의한 모듈을 실제로 구현 가능한 형태로 변환한다.

    • 클래스 정의: 클래스의 속성과 메소드를 정의하고 클래스의 책임과 역할을 명확히 한다. 클래스의 인터페이스와 구현을 결정하여 다른 클래스와의 협력 관계를 구성한다.
    • 객체 간의 관계: 연관, 전체 부분, 상속, 사용 관계 등을 통해 객체 간의 관계를 설정하며 이를 통해 객체들의 협력과 상호작용을 정의한다.
    • 동적 동작 정의: 시퀀스 다이어그램과 같은 다이어그램을 사용하여 객체 간의 상호작용을 시각화하고 메소드 호출 순서와 결과를 정의한다.

 

디자인 패턴

객체지향 설계작업은 방법론이 있지만 쉬운 작업은 아니다. 이를 위해선 많은 경험과 인사이트가 필요하다. 이에 객체 설계의 경험을 토대로 한 디자인패턴 개념이 등장한다. 디자인패턴은 프로그램 개발에 자주 등장하는 문제를 기술하고 같은 작업을 반복하여 설계하지 않고 여러 번 반복하여 사용할 수 있는 문제에 대한 솔루션을 기술한 것이다. 다만 패턴에서 기술된 솔루션이 특정한 구현을 나타낸 것은 아니며 여러 상황에서 적용될 수 있는 템플릿 성격이라고 보는 것이 맞다. 그래서 문제에 대한 설계를 추상적으로 표현하여 문제를 해결하려는 요소들을 일반화하고 잘 정리한 것이다.

이러한 디자인패턴은 다음과 같은 요소로 구성된다.

  • 패턴 이름/구분: 패턴을 부를 때 사용하는 이름과 패턴 유형
  • 문제/배경: 패턴이 사용되는 분야, 배경 및 해결하려는 문제
  • 솔루션: 패턴을 이루는 요소들, 관계, 협동 과정
  • 사례: 적용 사례
  • 결과: 패턴사용 시 얻게 되는 이점이나 영향
  • 샘플 코드: 패턴이 적용된 원시 코드

패턴을 분류하는 기준은 여러 가지나 보통 23개의 세 가지 유형을 가진 Gamma 분류체계가 일반적인데 아래 간략히 소개한다.

  • 생성 패턴: 객체의 생성 과정을 추상화하고 객체 생성과 조합을 통해 시스템을 유연하고 확장 가능하게 만드는 패턴들이다.
    • Singleton 패턴: 클래스의 인스턴스가 하나만 생성되도록 보장
    • Factory Method 패턴: 객체 생성을 서브 클래스로 분리하여 확장성을 갖춤
    • Abstract Factory 패턴: 관련된 객체들의 팩토리들을 추상화하여 함께 사용
    • Builder 패턴: 복잡한 객체의 생성 과정을 분리하여 객체 생성을 간단하게 구성
    • Prototype 패턴: 객체를 복사하여 새로운 객체를 생성하는 사용
  • 구조 패턴: 클래스나 객체를 조합하여 더 큰 구조를 만들거나, 인터페이스를 결합하여 새로운 기능을 제공하는 패턴들이다. 
    • Adapter 패턴: 서로 호환되지 않는 인터페이스를 함께 동작하도록 변환
    • Bridge 패턴: 추상화와 구현을 분리하여 두 개의 독립적인 클래스 계층 구성
    • Composite 패턴: 개별 객체와 복합 객체를 동일한 방식으로 다루도록 정리
    • Decorator 패턴: 객체에 추가적인 기능을 동적으로 추가
    • Facade 패턴: 복잡한 하위 시스템을 단순화된 인터페이스로 노출
  • 행동 패턴: 객체 간의 상호작용과 책임 분배를 중심으로 다루는 패턴들이다. 
    • Strategy 패턴: 알고리즘을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교환 가능 제공
    • Observer 패턴: 한 객체의 상태 변경이 다른 객체에 통지
    • Command 패턴: 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 나중에 실행하거나 취소 가능
    • Chain of Responsibility 패턴: 요청을 처리하는 객체들의 연결을 만들어 책임 위임
    • State 패턴: 객체의 상태에 따라 행동을 변경 가능



객체지향 분석설계1 (소프트웨어 공학)

소프트웨어 개발에서 객체지향 프로그램은 독립 객체들의 묶음이다. 따라 분석과 설계 단계에도 프로그램 모듈 단위인 객체의 정적인 구조와 동적인 변화를 미리 고려해야 한다. 분석 단계에서는 사용자 관점에서 여러 사용 사례를 찾아보고 클래스들의 정적인 관계와 객체들의 인터랙션을 찾아낸다. 설계 단계에선 클래스들의 묶음으로 시스템 구조를 정의하고 클래스 내부를 설계한다. 이러한 분석과 설계과정은 순차적 과정이 아니다. 이는 반복과 점증적 개발 프로세스를 사용하고 있으며 이를 통해 반복적 사이클을 거치면서 점차 확장되고 완성되어 가는 것이다. 

객체지향 분석과 설계과정은 누구나 공통으로 사용하는 프로세스는 없다. 물론 여러 가지 제안 프로세스들이 있으나 모두 상이하다. 이에 모델링은 매우 중요하게 대두된다. 모델은 프로젝트에 참여하는 모든 사람이 목표로 하는 소프트웨어를 잘 이해할 수 있게 하며 이를 사용함으로써 시간과 비용을 절약할 수 있다. 객체지향 분석과 설계에서는 보통 3가지 모델을 사용한다. 이는 기능 모델(Use case Diagram), 객체모델(Class Diagram), 동적모델(State Diagram/Sequence Diagram)이 그것이다.

 





 

Use Case

객체지향을 통해 시스템 개발 시 가장 먼저 할 일은 요구사항을 추출하는 것으로 여기에 Use Case가 사용된다. Use Case는 시스템이 수행할 것으로 기대되는 기능을 말하는데 이는 사용자 또는 외부 시스템이나 기타 요소들이 시스템과 상호작용하는 다이얼로그를 모델링한 것이다. 모든 Use Case는 외부 엔티티들이 시스템과 어떻게 상호작용하는지 가능한 시나리오를 나타내는 것으로 이를 모으면 전체 시스템의 완전한 모습을 보여주는 것이다. 그래서 Use Case는 사용자나 시스템 설계자, 테스터 및 개발자 간 의사소통에 매우 유용하다.

이러한 Use Case는 문제 정의에서 사용사례로 구성된 시스템 명세로 매핑하는 작업이다. Use Case를 작성하고 관계를 찾는 것은 시스템의 요구사항을 명확하게 정의하고 팀 간 의사소통을 원활하게 하며 개발 과정을 체계화하는 것으로 이를 통해 시스템의 기능을 완전하게 이해하고 효과적으로 구현할 수 있다. 이에 대한 작업 과정은 다음과 같다.

  • 액터(Actor) 식별
    • 액터는 시스템과 상호작용하는 외부 역할이나 개체로서 이해관계자, 사용자, 시스템 등이 액터가 될 수 있음
    • 액터를 식별하는 것은 해당 시스템이 상호작용할 주체와 대상을 이해하는 것
  • 시나리오(Scenario) 식별
    • 시나리오는 특정 액터와 시스템 간의 상호작용 과정을 설명하며 시스템의 특정 기능 또는 작업에 대한 흐름 표현
    • 액터마다 여러 시나리오가 있을 수 있음
  • Use Case 작성
    • Use Case는 특정한 기능 또는 작업에 대한 상세한 설명을 담은 문서로 각 Use Case에는 제목, 목적, 참여자(액터), 사전 조건, 후속 조건, 흐름(시나리오), 대안 흐름 등의 정보 포함
    • Use Case를 작성할 때는 해당 기능을 어떻게 사용자가 사용할지를 중심으로 작성
  • Use Case 간 관계 찾기
    • Use Case 간의 관계를 찾는 것은 시스템의 기능적인 흐름을 이해하고 조직화 도움
    • 주요한 두 가지 관계: 일반화 관계(Generalization)와 포함 관계(Inclusion)
      • 일반화 관계: 보다 일반적인 Use Case와 그에 따르는 구체적인 Use Case 간의 상속 관계
      • 포함 관계: 한 Use Case가 다른 Use Case의 일부 기능을 포함하는 관계

 






 

객체 모델링/동적 모델링

Use case를 작성하고 도메인 분석이 어느 정도 마무리되고 나면 객체를 찾고 관계를 정의하는 작업을 시작하게 된다. 이를 객체 모델링이라 부르며, 클래스를 발견하고 난 후 클래스들의 상호작용이나 클래스의 상태 변화 등 시스템 내부의 동작을 구축하는 것을 동적 모델링이라 부르며 UML에서는 Sequence diagram, State diagram, Activity diagram으로 작업한다. 이들은 시스템의 구조와 행동을 모두 고려하여 전체적인 시스템 설계를 돕는 역할을 한다.

  • 객체 모델링 (Object modeling)
    • 객체 모델링은 시스템의 정적인 측면, 즉 시스템 내 객체들의 구조와 관계에 중점
    • 주로 클래스 다이어그램(Class Diagram)과 객체 다이어그램(Object Diagram) 사용
    • 클래스 다이어그램은 시스템 내 클래스(객체의 템플릿)들과 그들 간의 관계를 보여주며 클래스의 속성과 메소드 포함
    • 객체 다이어그램은 특정 시점에서 객체들의 인스턴스와 그들 간의 관계 표현
    • 작업절차
      • 엔티티 클래스 찾기: 시스템의 주요 데이터를 나타내는 클래스로 데이터베이스의 테이블과 유사하며 시스템 내의 중요한 개념이나 사물을 표현
      • 경계 클래스 찾기: 시스템과 외부 환경 간의 상호작용을 처리하는 클래스로 사용자 인터페이스나 외부 시스템과의 통신 담당
      • 제어 클래스 찾기: 시스템의 비즈니스 로직을 처리하고 조정하는 클래스로 엔티티 클래스와 경계 클래스 간의 상호작용 관리
      • 연관관계 찾기: 클래스 간의 상호작용과 관계를 나타내며 엔티티 클래스 사이에 형성되고 방향, 다중성, 역할 등 포함
      • 속성찾기: 클래스나 객체가 가지는 특징이나 데이터를 나타내며 엔티티 클래스의 상태를 설명하는 정보로 사용
  • 동적 모델링 (Dynamic modeling)
    • 동적 모델링은 시스템의 행위나 상호작용을 중심으로 설계
    • 주로 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)과 상태 다이어그램(State Diagram) 사용
    • 시퀀스 다이어그램은 객체 간의 상호작용 순서를 보여주며 메시지의 흐름을 시각적으로 표현
    • 상태 다이어그램은 객체의 생명주기와 상태 변화를 표현하여 객체의 동적인 행위를 이해하게 지원
    • 작업절차
      • Sequence diagram
        • 객체 간의 상호작용을 시간 순서에 따라 시각적으로 표현
        • 객체 간에 주고받는 메시지와 메시지의 순서를 보여주어 시스템 내부의 상호작용을 이해
        • 시스템의 시간적 흐름을 잘 보여주기 때문에 사용자 스토리나 시나리오를 분석하거나 설계 시 유용
      • State diagram
        • 객체의 생명주기와 상태 변화를 표현
        • 객체가 어떤 상태에서 다른 상태로 전이되는지와 전이가 어떤 조건에서 일어나는지 표현
        • 객체의 행위와 상태 변화를 시각적으로 이해하는 데 도움을 주고 특히 복잡한 객체의 동작을 추적하고 이해하는 데 유용
      • Activity diagram
        • 시스템 내에서 흐름 제어, 동작 및 상호작용을 시각적으로 표현
        • 프로세스나 작업의 흐름을 단계별로 표현하여 시스템의 동작을 더욱 자세히 설명
        • 주로 비즈니스 프로세스, 사용자 시나리오, 시스템 동작 등을 나타내는 데 사용

객체지향 (소프트웨어 공학)




소프트웨어 공학 분야에서 객체지향 기술은 오래전부터 여러 분야에서 연구가 되어 왔던 아이템이다. 특히 1990년대부터 소프트웨어 분야에서는 매우 중요한 기술로 다뤄지며 생산성에 초점을 맞춘 프로그래밍 분야에서는 이제는 빼놓을 수 없는 핵심기술이다. 이는 소프트웨어의 발전이 하드웨어를 따라가지 못한다는 ‘소프트웨어 위기’를 타개할 수 있는 방법으로서 이제는 개발 주류가 된 객체지향은 특수화되고 적절하게 변경이 되며 소프트웨어 부품을 보다 체계적으로 다시 사용할 수 있는 인프라가 되었다.

 

객체지향 특징

객체지향의 특징은 무엇보다도 절차적인 프로그램과의 차이점을 보면 명확해진다.

🚩 모형의 적합성
복잡해지는 문제를 잘 모델링하기 위해서는 부분적인 자세함도 필요하지만 적절하게 자세한 것을 생략할 수 있는 추상화도 가능하여야 한다. 이는 객체지향에서 정보은닉과 메시지 교환이라는 개념을 활용하여 작업이 분산되고 감춰진다. 함수의 집합으로 구성된 절차적인 프로그래밍과 달리 객체지향 프로그램은 내부가 감춰진 객체들의 상호작용으로 구성된다. 그래서 자료를 따로 가진 객체들이 필요할 때만 협력한다. 더불어 개념이나 실체를 이산적인 객체로 모델링하여 독립된 객체로서 구현시킨다.

🚩 재사용 용이
재사용이 쉽다. 객체는 열림 특성과 닫힘 특성을 모두 갖추고 있고 재사용 부품으로서 그 역할을 한다. 닫힘은 변하지 않는 부분은 손대지 않고 그대로 다시 사용하는 것을 말하며 열림은 그 반대로 이를 변경 또는 확장하여 사용할 수 있는 것이다. 이를 가능하게 하는 개념은 바로 상속과 다형성이다. 추상화 클래스를 정의하고 파라미터를 용도에 맞게 사용할 수도 있고 캡슐화된 클래스를 그대로 쓰면서 필요에 따라 확장도 가능한 것이다.

🚩 Time to market
소프트웨어의 효율성 외에도 품질이나 유지보수 용이성, 시장 출하 시점도 소프트웨어 설계에 있어 매우 주요한 설계 기준이다. 시장에 처음 출시된 제품이 나중에 나온 제품보다 기능이 떨어지더라도 시장을 선점하고 점유한 상태를 무시할 수 없기 때문이다. 객체지향은 재사용이 용이하고 재설계가 필요 없기 때문에 개발기간을 단축할 수 있고 필요시 원하는 시점에 맞춰 제품 출하를 가능하게끔 하는 기술이다.

🚩 설계와 프로그래밍 매핑
절차적 방법에 비해 설계단계에서 프로그래밍으로의 전환이 매우 순조롭다. 즉 쉽게 매핑될 수 있다는 것인데 프로그램의 기초 단위인 객체나 클래스 개념을 말하는 것이다. 물론 코딩 자체는 다소 어려울 수 있더라도 분석 설계 단계에서 부분적인 코딩이 자유로운 객체지향은 모델링 기초 개념이 동일하여 이 또한 개발기간을 단축할 수 있는 결과를 가져올 수 있다.

 




기본개념

🚩 객체(Object)
객체는 현실 세계의 개체나 개념을 소프트웨어적으로 모델링한 것이다. 즉 필요한 자료구조와 이에 수행되는 함수들을 가진 하나의 소프트웨어 모듈로 볼 수 있다. 이는 자료구조를 갖고 상태를 가진다는 것인데 데이터와 해당 데이터를 처리하는 메소드(함수)를 함께 포함한다. 예로, 자동차 객체는 브랜드, 모델, 속도 등의 데이터와 가속, 정지와 같은 동작을 수행하는 메소드로 구성된다. 결국 객체는 상태와 행위, 정체성을 갖는, 비슷한 객체의 구조와 행동이 공통 클래스로 선언된다.

🚩 클래스(Class)
클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿이며 객체의 구조와 행동을 정의한다. 즉 객체의 타입이 클래스이다. 클래스는 속성(변수)과 메소드(함수)로 구성되며 객체를 생성할 때 이러한 속성과 메소드가 해당 객체에 포함된다. 자동차 클래스는 자동차 객체들이 가져야 할 속성과 메소드를 정의하는 것이 그 예이며 클래스에 속하는 객체를 이 클래스의 인스턴스라고 한다. 이런 클래스를 정의하기 위해서는 클래스가 가지는 속성을 도출하여야 한다. 다시 말해 클래스는 객체들이 갖는 속성과 적용 연산을 정의하고 있는 템플릿이다.

🚩 캡슐화(Encapsulation)
캡슐화는 객체의 상태(속성)와 행동(메소드)을 하나의 단위로 묶는 것이다. 객체는 외부에서 직접 접근하는 것을 제한하고 객체의 내부 동작을 숨기는 것으로 정보은닉을 지원하는데 이를 통해 객체의 내부 구현 세부 사항을 감추고 외부에서는 필요한 인터페이스를 통해 상호 작용할 수 있다. 캡슐화는 설계나 분석 단계에서 주어진 문제를 간단히 처리할 수 있는 추상화의 수단이 된다.

🚩 상속(Inheritance)
상속은 클래스 간의 계층 구조를 만들어 기존 클래스의 속성과 메소드를 다른 클래스가 상속받아 재사용할 수 있게 해준다. 부모 클래스(상위 클래스 또는 기본 클래스)의 특징을 자식 클래스(하위 클래스 또는 파생 클래스)가 물려받아 확장하거나 수정할 수 있다. 이를 통해 코드 재사용성과 계층적 구조를 갖는 클래스들을 구성할 수 있다. 이런 상속은 슈퍼 클래스, 서브 클래스로 클래스를 세분화하며 객체가 갖는 특유의 속성들을 추가할 수 있다. 참고로 두 개 이상의 슈퍼 클래스에서 상속받는 것을 복수 상속이라 한다.

🚩 다형성(Polymorphism)
다형성은 같은 이름의 메소드를 다양한 객체에서 호출할 때 다른 동작을 수행하도록 하는 개념으로 여러 가지 형태를 가지고 있다는 말이다. 이는 상속과 연결되어 있으며, 자식 클래스는 부모 클래스의 메소드(특정한 클래스를 위해서 오퍼레이션을 구현한 것)를 오버 라이딩(재정의)하여 자신에 맞게 수정할 수 있다. 다형성을 통해 객체 간의 유연하고 일관된 상호작용을 가능하게 한다. 다형성은 현재 코드를 변경하지 않고 새로운 클래스를 쉽게 추가할 수 있다.

 




객체지향 프로세스

객체지향 프로세스의 단계들은 선형적인 순서로 진행되는 것이 아니라 실제 개발 과정에서는 반복되거나 중첩되는 경우가 많다. 이는 소프트웨어 개발의 복잡성을 다루기 위해 계획, 설계, 구현, 검증, 유지보수 등을 체계적으로 수행하여 효율적이고 유지보수가 가능한 소프트웨어를 만들기 위한 접근법으로 큰 틀에서는 일반적인 소프트웨어 개발 프로세스와 동일하다.

✔️ 요구사항 분석
프로젝트의 목적과 필요한 기능을 파악하고 문서화한다. 이 단계에서는 사용자와 고객의 요구사항을 파악하고 이를 객체와 클래스로 변환하여 소프트웨어의 주요 기능과 특성을 정의한다. 주요 과정으로는 요구추출 단계에서는 액터, 시나리오, 여러 사례들을 찾고 구체화하며 여러 사례 간의 관계를 바탕으로 비기능적 요구를 명확화한다. 이후 요구분석을 통해 분석모형을 위한 객체, 객체 간 모형화, 연관관계, 속성 등을 찾고 정리한다.

✔️ 시스템 설계
요구사항을 바탕으로 시스템의 구조와 아키텍처를 설계한다. 클래스와 객체의 관계, 데이터베이스 구조, 인터페이스 등을 정의하고 시스템의 전체적인 동작 방식을 계획한다. 즉 설계목표를 정의하고 서브 시스템을 파악하고 여러 저장소를 설계하며 이를 패키지 다이어그램으로 정리한다.

✔️ 클래스 설계
시스템 설계를 바탕으로 클래스와 객체의 세부 사항을 설계한다. 클래스의 속성과 메소드를 식별하고 클래스 간의 관계를 설정하며 적절한 상속 구조를 설계한다. 객체를 정의하고 부품의 선택과 최적화를 통해 설계를 진행하며 상세화된 클래스 다이어그램을 작성한다.

✔️ 구현 및 테스트
클래스 설계를 기반으로 실제 코드를 작성한다. 각 클래스의 메소드를 구현, 데이터를 처리하며 객체들을 생성하고 관리한다. 이 단계에서는 객체지향 프로그래밍 언어를 사용하여 클래스와 메소드를 코드로 표현한다. 그리고 작성한 코드를 검증하여 시스템이 요구사항을 충족하는지 확인한다. 단위 테스트, 통합 테스트, 시스템 테스트 등 다양한 수준의 테스트를 수행하여 버그를 찾고 수정한다.

✔️ 배포 및 유지보수
개발한 소프트웨어를 배포하고, 사용자가 실제로 사용하면서 발생하는 문제를 해결하고 기능을 추가 또는 개선한다. 유지보수 단계에서는 시스템의 변경이나 업데이트가 필요한 경우 이를 수행한다.

✔️ 문서화, 평가와 개선
프로세스의 각 단계에서 만든 문서들을 정리하고 보완하여 개발된 소프트웨어의 설명서를 작성한다. 프로젝트가 완료된 후에는 전체 프로세스를 돌아보고 개발한 시스템의 성능과 사용성을 평가한다. 이를 통해 개선점을 발견하고 다음 프로젝트에 반영하기 위한 교훈(lessons learned)을 얻는다.